domingo, 14 de febrero de 2010

Avatar,¿un guión plano?

Comprendo que haya personas a las que no les guste Avatar, personas que sólo hayan visto en ella una "copia de" como si todos los demás films que se han considerado buenos este año o el pasado(entre ellos Avatar) no bebieran de otras fuentes. Si algo me ha enseñado la vida y mi trabajo es que está todo hecho, y que lo mejor que podemos hacer es reinventar una y otra vez las mismas fórmulas acomodándolas a distintos escenarios, tiempos y lugares. Ni una sola de las películas nominadas este año aporta nada nuevo vistas por encima, aunque si profundizamos, entonces nos damos cuenta de que no sólo hay que mirar la superficie si de verdad quieres apreciar el valor de un producto. El problema es, que un productos se prestan más a esas miradas que otros.

En realidad no voy a defender Avatar (otras publicaciones, profesionales y medios más importantes que yo, ya lo han hecho. Le duela a quien le duela) Esto que escribo no es siquiera una opinión personal a secas, es más bien un estudio técnico a nivel de guión de uno de los mejores film fantásticos (en mi opinión) de la década que ha terminado. Lo hago con la intención de hacer un razonamiento en cierto modo profundo a fin de demostrar que las frases “guión plano” o “personajes planos” agradecerían un juicio mas profundo.

Creo que es, cuanto menos, arriesgado el acusar a Cameron de dar un tratamiento plano a sus guiones. Sí, no se puede negar que sus tratamientos, como digo, son comerciales, pero nunca planos; sus personajes están bien tratados, definidos, delineados; y sus tramas, aunque creadas para agradar a un amplio espectro de público (parece que hoy día eso te condena), se esfuerzan por ofrecernos ese plus de intrahistoria que suele tocar puntos ajenos al sentido directo de lo comercial. Aparte, esta el detalle de que es un tipo al le gusta arriesgar en sus propuestas. Y Avatar no podía ser menos.

Veamos algunos ejemplos de la elaboración del guión:

Empiezo por un ejemplo sencillo. Veamos como Cameron es capaz de trabajar una de los múltiples piezas visuales del film.

Cameron nos presenta las montañas flotantes como un escenario con cinco usos prácticos a nivel de guión:

1) Como evidente espectáculo visual
2) Como refugio para que el grupo de Grace esté lo más lejos posible de los burócratas y militares.
3) Como lugar a donde hay que llegar para conseguir el vinculo con una de las criaturas más importantes para los Na'vis: los Banshee
4) Como sitio que conoce al dedillo La piloto Trudi Chacon, que puede pasear su aeronave sin aparatos de navegación.
5) Como escenario para la batalla final, donde se hace uso de la mayoría de los puntos señalados arriba.

El punto cuatro tiene un interesante desarrollo de guión y aporta uno de los muchos recursos que Cameron va a utilizar en la elaboración de la trama; en un momentos del film, el director nos anticipa la habilidad de Trudi, capaz de pilotar a ciegas por entre la rocas. Mucho después ese momento que se nos anticipo se cierra presentando a una Trudi más capacitada que nadie para la guerra que se desarrolla bajo las rocas. Este recurso, se compone de dos términos: anticipación y cierre, y se suele simplificar en una única definición: Pay-off (que a su vez es el cierre). En términos de guión es una de las técnicas más complicadas de manejar ( ojo no la más dificil de utilizar, a un mal pay-off yo le llamo "el pay-off de la bombilla". Si alguien esta interesado en saber porqué me lo puede preguntar) Cameron, Tarantino o Mamet son unos maestros en su uso, y el grado de calidad de un guionista se puede medir perfectamente por el buen uso de esta técnica. Voy a poner a continuación dos de los pay-off más interesantes del film:

Cuando Jake es adiestrado por Neytiri, se nos muestra un episodio donde Sully tiene que descolgarse de unas hojas gigantes al igual que su maestra, con el resultado de un desastroso aterrizaje.
En la batalla final, ese episodio del entrenamiento, que a algunos les podría haber resultado vacía, a otros espectacular, y a otros divertida, se revela salvadora y determinante en el momento de la caída de Jake desde las alturas.

Y otro de los más emocionantes

La frase “te veo” es una de las más usadas en el film. He escuchado comentarios de todo tipo sobre ella, pero aparte de que su raíz puramente etnológica proviene del estudio de varias culturas terrestres, y de que en el film se usa como un término que honra al que lo recibe, es también un bello Pay-off. La frase que está presente durante toda la historia, y es mimada por Cameron para hacerla eclosionar en el final del último acto del film: cuando el Jake humano mira a la enorme alienígena y ella le corresponde, convirtiéndose en uno de los momentos más alabados no sólo por las personas que han tenido la suerte de sumergirse en el corazón de la historia, sino por los profesionales que se dedican a esto del guión y del cine en general.

Como ya he dicho hay grandes maestros que usan el recurso del pay-off , pero además, Cameron posee otra habilidad casi única: su enorme capacidad de encadenar situaciones. En Avatar todo se mueve con precisa fluidez gracias a este recurso. Un ejemplo:

Sully pisa por primera vez el bosque de Pandora, y comienza a jugar con las plantas en forma de conos helicoidales que se retraen al tocarlos, el último de ellos esconde tras él una sorpresa: un enorme cabeza de martillo - aquí Cameron encadena la primera escena-. Sully, en principio, no sabe que hacer, pero preso del poder que le da su nuevo aspecto reta a la criatura. Esta huye, y el soldado se siente orgulloso, pero nos damos cuenta de que tras de él un enorme depredador, ha sido el responsable de la huida de la criatura y amenaza a Jake -aquí Cameron encadena la segunda escena-. Sully huye, cae por una catarata, y se separa del grupo- Aquí encadena la tercera escena y da paso al arco principal de la trama-.
Si nos fijamos Camerón ha dividido en tres escenas, calculadas y preparadas al milímetro el arranque de la trama. Y éste es solo un pequeño ejemplo ya que todo el film cumple en este sentido (excepto en los momentos en los que se nota el "tijeretazo" para disminuir el tiempo de metraje).

Aparte de su capacidad técnica, es de justicia también, reconocerle a Cameron el valor de proponernos una idea tan valiente como arriesgada. El director Ubica la acción en un planeta lejano, de aire toxico, extraña topología, flora bioluminiscente, fauna absolutamente atípica y unos personajes centrales de color azul, tres metros de altura y aspecto felino. O sea, nada con lo que empaticemos a las primeras de cambio. También es imposible no dejar de reconocer como idea original, innovadora, y ciertamente profunda, el vinculo absolutamente físico de los Na’vis con el entorno. Esa red neuronal (como en un momento Grace indica) que convierte el planeta en un ente vivo.

LA ESTRUCTURA

Aquí me salgo de lo puramente aburrido en cuanto a los tecnicismos que rodean un guión, obvio paradigmas, actos y nudos de la trama. Pues Cameron se ajusta con pulso de cirujano a todos ellos. Si alguien quiere profundizar y discutirlos estoy de acuerdo. Pero el que entienda los mecanismos de la escritura de guión no creo que tenga dudas sobre la depurada técnica del cineasta a este respecto. En vez de eso voy a referirme a temas más generales que representan a grandes rasgos otras propuestas de Cameron.

Cameron divide su guión el tres líneas que se solapan una sobre otra formando distintos estratos:
Una primera, que sería algo así como la línea superficial, que es donde se ubica el espectáculo puro, tanto a nivel visual como guionístico; La segunda línea, que es donde Cameron deposita su mensaje marcadamente ecologista y crítico (aquí Cameron muestra, como buen biólogo que es y como ha hecho siempre, todas sus preocupaciones sobre hechos que se suceden...cargando las tintas,especialmente, contra los actos de su propio país); y la tercera línea, es donde se oculta el mensaje puramente espiritual, aquel que crea un perfecto vinculo entre nosotros (como espectadores) y el film. El que te conecta con Pandora y hace que no te quieras ir del planeta.

La primera línea nos presenta, como digo, la superficie del guión, esa que se alimenta de la parte también superficial de múltiples fuentes, para conformar una aventura fantástica en su sentido más puro; fuentes que abarcan, cine, literatura, historias y leyendas propias de los pueblos antiguos, el arte fantástico de los 70’s... Fuentes todas que hablan de héroes legendarios, de tribus que siguen al elegido para combatir a un enemigo común o que nos cuentan historias de amor y de superación (pónganle títulos ustedes mismos, Camerón ya aportó dos: "Ferngully" y "Jugando en los Campos del Señor") Piezas que al combinarlas con esa gran parte original de la obra y el talento de Cameron para proponer todo lo armado con un máximo de dinamismo, lo convierte en un espectáculo digno de presenciar( como se ha comprobado).

Para la segunda línea el director y guionista bifurca su más que evidente mensaje ecologista en cuatro aspectos: la destrucción ecológica amparada por la ambición( la compañía); la destrucción a secas fomentada por la irracionalidad (Quaritch); el derecho de los pueblos de defender sus tierras (los Na'vis); y los que se aún perteneciendo a la plantilla del primer orden (la compañía) o del segundo (Quaritch) sienten la necesidad de defender al tercero (Jake, Grace y el grupo que se establece a su alrededor).

La tercera línea, como digo, la más espiritual, es la que aporta todo ese plus de originalidad, la que se muestra como el nexo que une todos y cada uno de los conceptos que permanecen ocultos a simple vista, la que nos hace comprender en el fondo que es lo que hace que la historia se mueva.
Cameron le da un nombre a esto: el vículo. Él, como creador, quiere que su película sea nuestro avatar, y que sintamos a través de ella todo lo el siente como creador. Que disfrutemos y entendamos toda esa mitología propia y singular que ha creado y que pueblan imponentes seres azules en constante simbiosis con el entorno, bestias de seis patas, criaturas aladas de vivos colores, montañas que flotan, flora bioluminiscente y personajes humanos que se enfrentan, como nosotros, a algo que va más allá de lo imaginado.

EL ASPECTO HUMANO- LA CONSTRUCCIÓN DE LOS PERSONAJES EN TODA SU “PLANITUD”

Aquí voy a tratar el fondo y la forma de los principales protagonistas del film.

QUARITCH

Cameron nos explica el peligro que corre cualquier humano ante la atmósfera, la fauna y las razas inteligentes de Pandora. Sólo uno de sus personajes humanos, Quaritch, es lo suficientemente fanático en sus decisiones como para desoír todo eso y convertirse en el peor enemigo no sólo de los Na’vis sino de todo el entorno natural del Planeta.
El director y guionista nos presenta un personaje ansioso por invadir y destruir. Sin pensar en las consecuencias, capaz de tomar decisiones frías, inmediatas, irracionales y brutales. Hasta una bestia tan fiera como el Thanator es capaz de agachar la cabeza antes que el militar...
Cameron elimina cualquier rastro de humanidad del personaje, conformando otro avatar más en la trama: Quaritch es un ser vacío (miremos sus ojos), un alienado más, una marioneta manejada por un ente llamado guerra, un ente tan vivo en la película como Pandora en sí.

GRACE AUGUSTINE

7) La introducción de la doctora Grace no puede ser más eficaz por parte de Camerón; nos la presenta primero como un nombre, que hemos asimilado cuando recién salida de la cápsula, cansada, pide un cigarrillo a sus asistentes. Ese detalle confirma la idea que nos habíamos hecho de ella; es la que manda, es evidente, pero también es capaz de congeniar con su equipo y ganarse su respeto hasta las últimas consecuencias.
Cameron construye un personaje que se muestra desde un principio reacia a aceptar a un militar en su plantilla y que finalmente decide aceptarlo. Ésa sería la forma plana de describirla. Pero el director decide no tomar el camino más directo para unir a dos personajes tan antagónicos como Jake y a Grace. Veamos:

-La doctora no toma cariño a Jake por las acciones de éste, sino porque en poco tiempo ha conseguido lo que ella siempre ha soñado.

-Jake es su enlace directo con lo que siempre ha perseguido. Tanto es así que llega a perdonar su traicion del soldado.

Cameron nos presenta a Grace como un personaje ambiguo, obsesionado, y tan fanático en sus decisiones y acciones como Quaritch. El director decide romper con la linealidad de los guiones comerciales habituales que definen con meridiana claridad quien es el bueno y quien es el malo, deslizando por debajo de la superficie de la piel del film que el autentico némesis de Quaritch no es Jake (como hubiera sido obvio... en un guión obvio) sino Grace. Ese detalle se demuestra en cuatro hechos determinantes en la trama:

- Grace es la única que le planta cara a Quaritch sin miedo.

- La doctora es herída por Quaritch.

- Grace, al morir por las heridas del militar consigue, paradójicamente lo que siempre ha buscado, pertenecer a Pandora a través del árbol de la vida.

-Finalmente Grace, junto con el planeta que siempre ha amado, tomará justa venganza contra Quaritch. Sin que el militar nunca sepa, que aquella a la que mato le ha puesto la soga al cuello.

Cameron nos contenta proponiendo que Jake, Neytiri terminen con un Quaricht que se sabe derrotado.

JAKE SULLY

Cameron nos presenta a Jake Sully como un militar veterano sin más opciones que estar postrado en una silla de ruedas viendo pasar su triste vida por delante. La opción de recuperar las piernas se convierte en el motor que introduce a Jake en la aventura. Esta correcta composición del personaje se convierte en una paleta de matices perfectamente orquestada por Cameron:

Cuando Jake recupera de nuevo las piernas en su cuerpo de Na’vi lo primero que decide es correr, usarlas, sentirlas. Camerón nos propone que sintamos lo que siente el personaje, con una planificación tan brillante y emocionante que no creo que merezca críticas sino aplausos.

No obstante Camerón cuida la creación de su personaje y lo dota de algo que no tienen otros heroes: el sentido de preservar sus intereses por encima de todo; a escondidas, Jake continúa con sus confidencias a Quaritch, porque es conciente que esas piernas azules no son más que una ilusión, y lo que le ofrece Quaritch una realidad.

Por eso Cameron, que ha decidido manchar de una humillante humanidad a su héroe (alejándole, una vez más de todo arquetipo comercial), lo somete a sentirse culpable por la destrucción que él ha iniciado, la destrucción de todo aquello que había comenzado a amar demasiado tarde. A partir de este momento Cameron da rienda suelta al héroe más arquetípico, aquel que busca la redención a través de sus actos.

NEYTIRI

Cameron decide presentarnos a su creación de una forma absolutamente atípica: tensando su arco para matar a Jake. El director y guionista, nos muestra con este acto, que estamos ante un personaje con espíritu de guerrera, decepcionada con la forma de obrar de los humanos, y decidida a combatir por preservar su territorio. La posterior aparición del enviado por el árbol madre en escena nos demuestra que también es un personaje de una profunda espiritualidad y respeto por las tradiciones. La Na’vi es un personaje firmemente delineado por Cameron, su tratamiento es tan brillante que, una vez introducidos en la selva y de forma natural, nos mostrará todos y cada uno de los aspectos más importantes de Pandora: a los demás miembros de los Omaticayas, al árbol casa, al árbol madre, los Banshee, el vinculo, el respeto por la naturaleza y los seres que te rodean.

Cameron es conciente de que tiene que lidiar con varios secundarios que ayuden a mover el eje central de la trama. Para todo guionista dar forma y profundidad a un personaje principal es un reto, un reto que se duplica en el caso de los secundarios.

EL ÁRBOL DE LA VIDA

Es interpretado por Cameron como el corazón del film. Un lugar donde confluyen las almas de todo ser de Pandora. El árbol de la vida es un enorme tótem que merece todo el cuidado que le presta el director. Él mismo lo presenta y el mismo lo pone en peligro. Si el árbol muere, muere Pandora nos informa y teje su realidad física, como objeto que se puede destruir; y espiritual, como objeto que en realidad está en todos sitios. A través de él, Cameron decide el rumbo y los giros de la historia: es el final y el inicio del todo.
Muy al contrario que con el árbol casa, a través del cual el director nos muestra cuales son los ecos de la traición y la destrucción. El árbol madre simboliza el principio y la continuidad de todo, la esperanza y la inocencia, este último aspecto lo deja claro Cameron: es un ente todopoderoso, como al final demuestra, pero es un ente que sólo entiende de la vida. Cameron hace uso de la unión entre Grace y el árbol para que este entienda que puede y debe actuar. Cameron, en cierto modo, nos demuestra que todo ente corrompido por la humanidad pierde el don de la inocencia.

Y bien, es cierto que el guión ha tomado para su forma básica elementos universales, históricos, mitológicos y artísticos, cinematográficos, pero han sido trabajados hasta adaptarlos a la horma de una gigantesca epopeya fantástica, que convirtieren a "Avatar" en un film lleno de logros artísticos que se sostienen gracias un guión lo suficientemente robusto como para conseguir que todo el entramado visual encaje perfectamente con la historia que se cuenta. Cameron trata todos y cada uno de los aspectos del film con detalles que demuestran su indudable coherencia y calidad a la hora de generar una historia, la historia que ha sabido atrapar a los espectadores del mundo entero.

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